Restos del avión estrellado en la playa de la isla, con náufragos junto a la hoguera bajo el volcán

Diario de desarrollo

Del experimento a la isla viva

Así ha cambiado SurvivaSim de una partida a otra: qué aprendimos, qué rehicimos y por qué hoy la isla está lista para recibir a sus primeros jugadores.

Las expediciones

Tres islas, un mismo experimento

  1. Partida 1

    Octubre 202614 jornadasTerminada

    El primer experimento. Quince náufragos, una isla y un motor todavía joven. Nos enseñó dónde se rompía la historia: consecuencias poco claras, días que se parecían demasiado y un mundo que dependía de que alguien pulsara el botón.

  2. Partida 2

    Oct · Nov 202615 jornadasTerminada

    La isla rehecha con todo lo aprendido: reglas propias, jornadas en tres fases, conversaciones con consecuencias y un Cronista que convierte cada día en un episodio. Nadie salió con vida: las dos últimas, Mireia y Lucas, cayeron juntos en la playa bajo un calor sofocante el Día 15.

  3. Partida 3

    PróximamentePor empezarEn preparación

    La primera isla en la que los náufragos ven cómo están los demás —heridas, sed, nervios— y pueden decidir ayudarles, trepar, pescar o registrar el avión. Lo que sepan hacer por su oficio y su cuerpo marcará si les sale bien.

Balance de la Partida 2

Quince días, quince tumbas

Así terminó la segunda expedición, con los datos que guardó la propia isla. La partida se cerró sola el Día 15, cuando no quedó nadie en pie.

  • 15

    jornadas vividas

  • 0 de 15

    supervivientes al final

  • ≈1.000

    decisiones de la IA

  • 85

    conversaciones entre náufragos

  • 9 · 8

    asambleas · pactos sellados

  • 3 de 7

    obras terminadas

  • 69 %

    de la isla explorada

  • 1,51 $

    de IA en toda la partida

El gasto suma las decisiones de los náufragos, el Árbitro y el Cronista de los Días 2 a 15, unos 0,11 $ por jornada; no incluye el Día 1 ni las voces de los episodios.

Las bajas, día a día

  1. Día 6Gonzalo y Arturo
  2. Día 7Mateo y Lucía
  3. Día 8Elena
  4. Día 9Amaya
  5. Día 10Silvia
  6. Día 12Sergio
  7. Día 13Borja, Yolanda, Guillermo y Clara
  8. Día 14Tariq
  9. Día 15Mireia y Lucas

Lo que nos enseñó

  • Comer no cura: Clara tenía el estómago lleno y la salud al 1 % tras una herida infectada, agua contaminada y el ataque de una pantera.
  • Mireia, veterinaria, limpió las heridas de Silvia y se quedó a su lado, pero la isla no sabía convertir ese cuidado en curación.
  • Los náufragos solo veían nombres a su alrededor, no quién sangraba o tenía fiebre, así que casi nadie acudía a ayudar.

También encontraron un botiquín, un cuchillo y una cuerda, levantaron la fogata y dos colectores de agua, y dejaron a medias dos cabañas, otro colector y una radio.

Lo que cambió

Siete saltos que convirtieron un experimento en una isla con vida propia

Mapa de la isla y bitácora sobre un escritorio de explorador, en pixel art

Salto 1

Una isla con reglas propias

La isla dejó de ser un decorado. Ahora tiene un catálogo de 32 reglas que aplican el clima, la sed, el hambre o los peligros siempre igual, sin favores. Cada jornada se vive por la mañana, por la tarde y por la noche, y cada tres días los náufragos se reúnen en asamblea para sellar pactos.

  • Clima coherente que sigue patrones reales
  • Mañana, tarde y noche con decisiones propias
  • Asambleas y pactos que cambian la convivencia
Náufraga dormida bajo un refugio de palmas con una voz dorada que le susurra en sueños

Salto 2

De espectador a conciencia

Al caer la noche puedes hablar con tu náufrago como si fueras su voz interior. No das órdenes: le propones algo, te contesta y puedes insistir hasta tres veces. Decidirá según su carácter, su memoria y lo que ha vivido ese día.

  • Conversaciones de tres turnos cada noche
  • Cada náufrago recuerda y guarda rencores
  • Relaciones privadas que pesan en sus decisiones
Cámara antigua y micrófono frente a un grupo de náufragos junto a la hoguera al atardecer

Salto 3

Cada día, un episodio

El Cronista escribe la crónica de la jornada y la narra en menos de un minuto. El vídeo sigue la historia: cuando se nombra a alguien, la cámara viaja por el mapa hasta él y sus palabras aparecen en pantalla.

  • Crónica, titular y resumen de cada jornada
  • Narración con voz y subtítulos sincronizados
  • Cámara que enfoca a quien protagoniza la historia
Campamento en la playa al amanecer con una torre de vigía y un reloj de sol

Salto 4

Un mundo que avanza solo

Las partidas nuevas empiezan con el aterrizaje y una primera jornada completa, para que desde el primer minuto haya historia que contar. Y la isla puede avanzar sola cada mañana, sin depender de que el Game Master esté conectado.

  • Prólogo del aterrizaje y Día 1 completo
  • Avance diario automático a primera hora
  • Mapa con tumbas, construcciones y recorridos
Náufrago improvisando una herramienta con chapa del avión mientras otro vigila el horizonte y una mujer reza junto al fuego

Salto 5

Ideas propias, no un menú

Antes cada náufrago elegía entre siete verbos: explorar, recolectar, construir… Ahora cada uno decide con sus palabras qué quiere hacer: subir a las rocas a buscar humo de un barco, desmontar un panel del avión o rezar junto a los restos. El Árbitro decide si es posible y la isla aplica las consecuencias. Además, sienten su cuerpo como una persona: notan la boca seca o el estómago vacío, pero no saben cifras exactas.

  • Intenciones libres, incluso las que nadie había previsto
  • El Árbitro juzga lo posible a partir de lo que dicen
  • Sensaciones humanas en lugar de números
Náufrago echando ramas secas a una gran fogata junto a una cabaña mientras se acerca la lluvia

Salto 6

Un campamento que hay que cuidar

Antes, una vez levantada, la fogata ardía para siempre. Ahora el campamento está vivo: el fuego pide leña seca cada noche, un aguacero puede apagar las brasas si no hay una cabaña al lado y alguien tiene que reavivarlo. Los náufragos saben qué necesita cada obra con frases humanas, no con cifras, y deciden si merece la pena cuidarla.

  • El fuego consume leña del campamento cada noche
  • La lluvia y la tormenta pueden apagarlo
  • Cada obra explica qué aporta y qué necesita
Náufraga vendando la pierna de un herido junto a la hoguera mientras un joven trepa a una palmera hacia un nido y otro registra la cabina del avión

Salto 7 · Para la Partida 3

Ver al otro y decidir qué hacer

Ahora cada náufrago ve a quien tiene cerca tal como lo vería una persona: pálido, cojeando, con los labios agrietados o hablando solo. Y ve lo que ofrece su entorno: nidos en lo alto de los árboles, chapa y cables en el avión, rocas para otear la costa. Con eso puede intentar lo que se le ocurra —vendar a un herido, trepar, pescar, trenzar cuerdas— o decidir no ayudar por cansancio o desconfianza. El Árbitro juzga si le sale bien según su oficio, su edad, cómo está y el tiempo que hace, y la isla aplica consecuencias reales y medidas: curar a alguien, encontrar comida o caerse de una rama.

  • Ven el estado de los demás, sin cifras
  • Cualquier idea, juzgada según quién la intenta
  • Ayudar, o no, es su decisión
  • Éxitos y caídas con consecuencias medidas

Lo siguiente

La Partida 3, con jugadores reales

Con náufragos que por fin se ven y pueden ayudarse, toca abrir la isla. Estamos organizando la Partida 3 con personas de verdad: cada una será la conciencia de un náufrago e intentará que, esta vez, alguien llegue vivo al final.

Las plazas son limitadas y el Game Master asigna cada náufrago a mano.

Únete a la partida

Este diario se actualiza con cada nueva expedición. Última actualización: 1 de noviembre de 2026.